문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히가시카타 죠스케/게임 (문단 편집) === 게임 내 성능 === 밸런스형 캐릭터. 아버지인 2부 죠셉과 비슷한 느낌이지만 좀 더 공격적인 스타일. 콤보 난이도에 비해 화력이 좋다. 본체 모드 때 성능이 매우 좋은 캐릭터로 하단이 비지 않는 점프 중공격, 공대공을 커버하면서도 공대지, 깔아두기까지 되는 만능 점프 강, 말이 안 되는 리치의 하단 약과중을 필두로 하여 거리에 그다지 구애받지 않고 안정적이게 데미지를 줄 수 있다. 하단 약과 중의 경우 딜레이 캐치에서도 좋은 면모를 보이는데 어중간해서 딜캐 안 당하는 기술들도 아무렇지 않게 딜캐한다. 게이지 회수좋고 압박하기 좋은 위치로 상대를 다운시키는 "뛰어들어 박살내준다!"라는 돌진기가 있는데 중과 강은 후딜레이가 있으나 중하단 심리전을 노려줄 수 있다. 반면 SM회피는 하기 쉬운 편임으로 압박 시 남발은 금물이다. 보통 발끈 캔슬로 딜레이를 해결하여 스탠드 모드로 넘어간 뒤 콤보와 압박을 계속하는 것이 일반적인 죠스케 운영법. 견제용 장풍 베어링탄 발사와 라이플탄 발사도 있다. 약과중은 베어링탄이 위로 휘게되는데 그 각도가 조금씩 다르다. 콤보를 마친 후 상대가 기상후 앞점프를 많이한다면 써보자. 스탠드 모드 시에는 스탠드 모드 DIO정도는 안 되지만 길고 강한 기본기들을 구사할 수 있으며 또한 콤보의 화력이 눈에 띄게 상승한다. 그중 눈에 띄는 기본기는 당연 점프 중공격으로 점프하자마자 사용해도 거의 하단이 비지 않을 정도의 지속시간을 가지고 있다. "「고치는」스피드도 빠를 줄은…! "을 이용한 스탠드러쉬 콤보로 인해 화력도 짭짤하게 뽑아낼 수 있으며, 노게이지로 0.7게이지를 회수할 수 있는 "도라라라라라라라라ーーー앗"을 이용한 구석콤보도 보유하고 있다. 크레이지 다이아몬드의 크기가 큼으로 역시 DIO처럼 양날의 검으로 작용해서 피격판정과 공격판정이 둘 다 커진다. 죠스케도 버그콤보의 수혜를 조금은 받은 캐릭터인데 데미지보다는 [[취소선|--기게이지 수급을 목적으로 한다.--]] 안정성을 목표로 한다. "헐뜯는 놈은 용서 못해!"는 헤어스타일에 대한 험담을 들으면 빡돌아버리는 원작 설정을 재현한 반격기로, 발동 성공시 폴나레프, 디아볼로의 HHA나 기둥 속 사내들의 유법처럼 게이지 1줄을 지속적으로 소모하는데, 그 동안에는 슈퍼 아머 보정을 받은 상태로 자동으로 전진하게 되며 기본기를 기본기로 캔슬할 수 있게 되기 때문에 서서 강공격을 맞추기라도 하면 그대로 강공격 → 강공격 → 강공격... 무한 반복으로 신나게 패줄 수 있다. 그러나 가드를 못하는 채로 지속 시간 내내 자동으로 걷는다는 것과 점프, 대쉬, 백스텝 등이 막힌다는 점이 크게 불리하게 작용하며 기본기에 걸리는 보정까지 커져서 이걸 쓴다고 확실히 이득을 뽑아낼 수 있는 것도 아니라서 사용률은 매우 저조한 기술이다. >'''사정거리 내에... 들어왔구나...''' (추가타 시) '''나의 '자동추적탄'이다...''' HHA는 평범한 돌진 후 캐치하여 난타하는 기술이다. 특이하게 기 게이지를 소량 더 소모해서 추가타를 먹일 수 있다. 원작에서 벽 뒤에 숨어서 공기탄으로 공격하는 키라에게 한 방 먹인 유리조각이다. 재미있게도 2부 죠셉도 HHA에 추가타를 입력할 수 있다. 발동속도와 캐치 범위가 넓어 단독으로도 콤보로도 우수하지만, 추가타의 경우 보통 상대가 HHA만으로는 안죽고 추가타까지 맞고 나야 확실히 죽을것 같을 때나 쓴다. 추가타를 쓰지 않으면 이후 상황이 심리전을 걸기에 좋지만, 추가타를 쓸 경우 쥐꼬리만한 데미지에 비해 이후 상황이 좋지 않기 때문이다. GHA는 원작에서는 [[훈가미 유야]]를 관광보낸 기술. 별명은 [[보험사기]]로, 상대방에게 [[크레이지 다이아몬드]]의 주먹을 때려박아 날려 버리는데, '''이 때 죠스케가 "일단 너를 고쳐 놓으면 말이야~~."라고 말하자 상대의 체력이 전부 채워진다.''' 일어선 상대는 체력이 풀로 회복되어있다는 것에 당황한다. 이에 죠스케가 '''"이젠 하나도 비겁하지 않은 거 맞지~?"'''라는 요지의 대사와 함께 도라라라 러시를 날리고 마지막으로 강력한 어퍼컷을 날린다. [[쿠죠 죠린]]의 '1000개의 공'이 실제 콤보수에 관계없이 무조건 1천 히트가 나오는 것처럼 체력이 회복되는것은 상징적인 연출에 불과하고 실제로는 회복되기 전의 체력을 기준으로 데미지를 준다. 그런데 문제는, 이 채워지는 체력이 단순연출인 게 아니라 실제로 채워졌다가 다시 그만큼 빼내는 매커니즘이라 '''근성치 보정 적용을 받지 않는다.''' ASB는 체력이 낮으면 들어가는 데미지가 줄어드는 보정이 있는데, 죠스케 GHA가 사기로 불리는 건 일단 채워놓고 패는지라 데미지 감소 보정을 무시한다는 데에 있다. 도라라라 러시의 공격력은 고정이고 마지막 어퍼컷이 회복시킨 체력량+기본 어퍼컷 공격력으로 피해를 입히기 때문에 그레이트 히트 어택을 맞게 되면 죽을 정도로 낮은 피를 남겨두고 사용할 경우 크레이지 다이아몬드의 마지막 어퍼컷 한방에 체력이 모두 증발해버리는 진풍경이 연출된다. 이 때문에 고고고 모드 보정이 들어가면 디아볼로 GHA급 데미지가 들어가는데, 회복 없이 평범하게 패는 다른 캐릭터들은 고고고 모드시 '''GHA 데미지 X * 고고고 계수'''만큼 데미지를 넣을 수 있지만, 죠스케는 연출상 '''(GHA 데미지 + 회복 분량) * 고고고 계수''' 만큼 데미지가 들어가기 때문에, '''(회복 분량 * 고고고 계수) - 회복 분량''' 만큼의 추가데미지가 고고고 GHA 기본데미지와는 별도로 들어간다. 즉, 안그래도 강력한 GHA에 고고고 데미지까지 추가하여 '''트루뎀으로 때려박는다.''' 때문에 '이게 죽어?'하는 데미지가 나오는 것도 이상하지 않다. 특유의 체력이 풀로 차는 연출 때문에 타임오버 직전에 GHA를 사용한다면 어떻게 되는지 궁금해하는 사람도 많은데, 타임오버가 된 이후 GHA가 히트 하면 이미 승패가 결정났기에 풀피로 올려놔도 판정패가 되지 않고, GHA가 히트하는 중에 타임오버가 되면 GHA연출의 마지막 히트가 들어가고 대미지가 계산된 뒤에 승패판정이 나기에 체력이 풀로 찼다고 판정패가 나지는 않는다. 다만 일격을 제외하고 다른 캐릭터의 경우는 GHA도중 상대가 고고고 모드나 각오 모드가 뜨면 데미지가 어느정도 감소하지만, 죠스케의 GHA의 경우는 체력을 채워서 공격하므로 기존 GHA 데미지 그대로 입힌다. 주의해야 할 점은 [[DIO]]의 "최고로 「HIGH」한 기분이다아아아아아 " 효과 중이거나 [[퍼니 밸런타인]]의 "D4C 러브 트레인" 효과 중일 때 죠스케의 GHA를 맞추면 입는 데미지보다 회복하는 데미지가 더 많아지는 역효과가 발생한다는 점이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기